FULMINE Un bambino con la scossa (porta palla con due mani) deve passare la scossa a tutti gli altri toccandoli con il pallone. Dopo aver passato 5 scosse perde l'elettricità (palla) che verrà ridata all'insegnante che la darà ad un altro bambino. Chi viene preso deve fare una capovolta o rotolarsi a terra per liberarsi dalla scossa. Obiettivo: passare la scossa nel minor tempo possibile.
CALPESTARE L'OMBRA Un giocatore sarà il "calpesta ombre" mentre gli altri bambini si metteranno a correre, allontanandosi da lui per non far calpestare la propria ombra. Quando ad un giocatore viene pestata l'ombra diventerà a sua volta il "calpesta ombre". Formare gruppi da pochi giocatori.
GUARDIE E LADRI I bambini formano due squadre: le guardi (bianco/rosso) e i ladri (rsso/blu). Le guardie scelgono uno spazio per fare la prigione. Le guardie lasciano un pò di tempo ai ladri per scappare e poi danno inizio all'inseguimento. Quando una guardia prende un ladro lo porta in carcere. Un ladro non può abbandonare la prigione ma può essere liberato da un compagno che non sia stato catturato. Quando tutti i giocatori che fanno i ladri sono stati fatti prigionieri si scambiano i ruoli e si ricomincia a giocare.
IL GATTO E IL TOPO I bambini sono disposti in cerchio e si tengono per mano. All'interno sta il topolino, all'esterno il gatto. Al via del topolino parte la rincorsa del gatto: è permesso di correre all'esterno e all'interno del cerchio, passando sotto le braccia dei compagni, i quali partecipano al gioco alzando e abbassando le mani, e quindi concedendo o impedendo il passaggio ai concorrenti e scandendo il tempo a voce alta. Passati 10/15 sec l'inseguomento ha termine.
IL LUPO E L'AGNELLO Un gruppo di bambini in fila indiana si tengono per i fianchi. Un avversario (il lupo) è posto di fronte a loro. Il lupo deve riuscire a toccare l'ultimo della fila (l'agnello). Quest'ultimo non deve farsi prendere e verrà aiutato dai suoi compagni da cui non può staccarsi e che ostacoleranno il lupo.
TOCCA COLORE Uno o più bambini dopo aver detto il nome di un colore inseguono tutti gli altri che, per salvarsi, devono toccare il colore indicato (si distribuiscono nel campo conetti di colore diversi).